<div style="text-align: left;"> # ゲームシナリオ講習会 <div> presented by <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_4742d755490f5700c835c1e2437cd505.png" width = 5%>enari_K </div> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## この講習会の目的 **「シナリオが書けるようになること」** </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 対象 - シナリオを書いたことがない人 - シナリオを書こうとして詰まってしまう人 <div> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_164414f6b0b444236551acf167dccdef.png" width=40%> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_08809ac2a698f6b8f18a0c54f8135779.png " width=40%> </div> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 注意事項 この講習会には魔法少女まどかマギカの重大なネタバレが含まれています。 ※どうしても魔法少女まどかマギカのネタバレを食らいたくない方はご退出お願いします。 また、その他様々な作品の小ネタバレもございます。許容いただけると幸いです。 </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 目次 (1/2) 1. ゲームと小説の違い 2. ピンチから始めるべき 3. テーマの決め方 4. キャラクター創作法 5. 物語の構成の仕方 6. プロットの書き方 </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 目次 (2/2) 7. チェーホフの銃と伏線回収 8. 練習問題 9. シナリオ分析 (リファレンス) 10. 脱創作論 11. 作った物語を投稿してみよう! 12. まとめ </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 自己紹介 <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_4742d755490f5700c835c1e2437cd505.png" width = 5%> enari_K 所属:<img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_733765ca26a0bdcc4622748a52b3e1a2.png " width = 30%> その他にもca tech loungeや株式会社medibang、sansanなど ### traPでの主な活動 - 悪夢祓いのアリス(グラフィッカー・シナリオライター) - traPortal(バックエンド) - Algo緑・Heu水コーダー </div> --- <div style="text-align: left;"> ### ギャラリー <div style="display: flex; justify-content: center; align-items: center; gap: 15px;"> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_a087e55de4ffe3239e33e80ef2c79bde.png" width="25%"> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_e85a6674e98debaa8b9a195c70cd72b1.png " width="25%"> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_eb182a440e325e39cd6d3571fcd05c7d.png " width="45%"> </div> </div> --- <div style="text-align: left;"> ### シナリオライターとしては - 悪夢祓いのアリスでシナリオライターをやっていたり - その他にも多数のゲームでシナリオライターをやっています - ハーメルンというサイトに投稿した黒歴史小説が - 赤評価(そのサイトでの最高評価、数値でいうと上位0.3%) - お気に入り登録2000件突破(アクティブ40000人なので全体の5%) - トータルアクセス数11万件突破 - 二次創作日刊ランキング2位・ルーキー日刊ランキング1位 </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 最近は、、、、 酒ガチャにはまっています <img src ="https://md.trap.jp/uploads/upload_715d3bc99afb696ebffdbf430070bd39.png" width = 60%> ギャンブル×酒という最高の娯楽なので皆さんもやりましょう!!! </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 1. ゲームと小説の違い - 決定的な違いは「演出」があること - 読者の「中断」が多いこと - プレイヤー自身が「操作」すること 「文字で説明せず、演出で見せる」のが基本。 <div> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_3b014ea5b3f8dae40b998c99d1fb16a9.png" width=40%> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_75ccc5a4dc21eec8f855e5c98d95374d.png" width=40%> </div> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン①: 文字の装飾 - 再生速度を遅くする (血文字など) - 文字を大きくする (大声の表現) - 特殊なルビ振り (重要な単語の別名) - 文字を揺らす (恐怖、怒り、地震) - 文字の表示位置を変える (ガヤなど) <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_395aa0f2af2aa702e00ae49feb77b899.png" width = 70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン②: 文字とUI - 文字の色・フォントを変える - テキストボックスのデザイン変更 (回想など) ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_bcf0b1fbe8629f66859f87b5df692d70.png) ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_88b1d198d20ec5a5de99eb553e7b2256.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン②: 文字とUI (続) - 文字を歪ませる・ノイズ (混乱状態) - 手前側に人物表示 (システム把握者) - UIを破壊・非表示にする (undertaleなど) <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_c3d6a1f57a6c8bf231a1546fa246f31c.png" width=80%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン③: キャラと画面 - キャラを動かす(掃除など) - 画面全体の色調変更 (精神汚染など) - ノイズ・ぼかしをかける (意識の混濁) <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_586621eaea9da71937ef535e0829c0e8.png" width=70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン③: キャラと画面 - 背景を動かす(火事など) - 集中線+カメラ拡大 (疾走感、集中) <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_0e1f8876b5252d2bb443aba9275c6c9f.png" width=70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン④: カメラと音 - カメラを動かす(衝撃的な一枚絵への切替) - 暗転・明転(速度で心理描写) - BGMの演出 (急な無音化など) - ボイス・SEの演出 (心音だけなど) - 背景に映像が流れる (雨や雪の演出) <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_073692a7edf328564f3e6060c942af2e.png" width=70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン⑤: 特殊・メタ - 選択肢の演出 <img src ="https://md.trap.jp/uploads/upload_a2981d802b5fb176738045c9358497c7.png" width=70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン⑤: 特殊・メタ - 偽エンディングからの逆再生 - 偽物のバックログ (身に覚えがない) - 画面の血だまりで被弾を表現する <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_0b8eb750efbb5ccc0a3aff79b4c75202.png" width=70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 演出のパターン⑤: 特殊・メタ - ロード画面での裏設定の提示 例:進撃の巨人の現在公開可能な情報 <img src = "https://md.trap.jp/uploads/upload_a5a2b8491afc4cdb50c507295971255e.png" width=70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 読者の「中断」への対策 - ゲームはプレイが数日空くことがある - 小説と違い、テキストは忘れられやすい **対策:** 定期的に状況をまとめた説明を入れる。 (忘れっぽいキャラを生やしてそのキャラに毎回説明する程で説明を入れる、クエストとして表示など振り返れる手段を作る) <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_d24be3f7a934fcb1322c3a17a50a175b.png" width=50%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## すぐにゲームパートへ - 冒頭の長い世界観説明は極力減らす。 - プレイヤーは「ゲーム」をしに来ている。 - 可能な限り説明を削り、 **すぐにゲームパートを持たせる**べき。 <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_daf870afb2ebcf9ef5fe844489026a99.png" width=70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 2. ピンチから始めるべき - 冒頭は「事の中腹」から始める。 - いきなり危機的状況に放り込む。(例 ペルソナ5など) - チュートリアルと緊迫感を両立させる。 - 「ツカミ」を最優先し、すぐゲームへ入れる。 <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_4ffb66eb05fe11d97dda5ea45ccee11d.png" width=70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 3. テーマの決め方 - シナリオは読んでもらわなければ意味がない - 一言でどんな話か説明できて、かつ 「読みたくなる」ようなものを考えよう。 (= ログライン) - 想像力を掻き立てるテーマ <div> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_4c26e005676903ddb0e811afc3db0d14.png" width=40%> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_84e77ad8f8640db20818e782cde432d6.png" width=40%> </div> </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 例えば、いいログラインとは? </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 「沈みゆく世界で、君を見つけた。」 / Atri My Dear Moments【2020年】 ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_19c464933eb9cef635d027f29133b907.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 「この中に、魔女になった少女がいる」/魔法少女ノ魔女裁判【2025年】 <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_813c16ec885aa93ce354e99a613c79c9.png" width=100%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ### ちょっとした練習問題(大喜利) - うちの○○は連続殺人鬼 - 笑える○○ - 場違いなFBI捜査官(状況:○○) 上記の○○を埋めて面白いテーマを作ってみよう 完成したら、[event/workshop/scenario](https://q.trap.jp/channels/event/workshop/scenario)へ投稿してみよう! </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 4. キャラクター創作法 - **二面性を持たせる** (憧れ+身近な弱点) - **余分な設定を生やす** (雑談や伏線の種になる) - **ジャンルで作り込みを変える** (美少女ゲーなら深く、推理ゲーなら物語の駒として) - **イラストレーターが得意なキャラにする!** </div> --- <div style="text-align: left;"> ## いいキャラクターとは? </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 例えば、上条当麻 <img src ="https://md.trap.jp/uploads/upload_205734798b85c81b5e37b97fd3488173.png" width = 40%> #### 読者が憧れる面(=長所) 「幻想殺し」でどんな敵でも倒してしまう所 #### 読者の共感を誘う面(=愛嬌) 不幸体質で庶民派 </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 例えば、藤田ことね <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_c293b5e1c3107284feea9aac1b60b52c.png " width=40%> #### 読者が憧れる面(=長所) アイドルとして成功して家族に楽をさせてあげたいという夢 #### 読者の共感を誘う面(=愛嬌) 貧乏、苦労人 </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 5. 物語の構成の仕方 **Save the Catの法則(15のビート)** - ハリウッドでも使われる「面白さの型」。 - 感情の起伏を意図的に設計する技術。 - エンジニアで言う「状態遷移図」のようなもの。 <div> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_d7666cfd17197e7e2a084b41b0275b05.png" width=30%> <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_19384dde2a33c13f792f977370f69f4d.png" width=30%> </div> </div> --- <div style="text-align: left;"> ### Save the Catとは このSave the Catの元を辿ると『神話の法則(ヒーローズ・ジャーニー)』という有名な理論に行き着くが、神話の法則は抽象度が高くて初心者が使いにくいので、今回は最も実戦的なSave the Catに絞って解説。興味ある人は調べてみてね。 ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_a639d74ed286024eb590c0e07185ff24.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### ビート 1〜5 (導入) 1. オープニングイメージ (開始前の状態) 2. テーマの提示 3. セットアップ (日常の描写) 4. きっかけ (非日常への招待) 5. 悩みの時 (本当にやるべきか葛藤) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### ビート 6〜10 (展開) 6. 第一ターニングポイント (後戻り不可) 7. サブプロット (Bストーリー/恋愛や友情) 8. お楽しみ (ゲームのメインとなる面白さ) 9. ミッドポイント (偽りの勝利/敗北) 10. 迫りくる悪い奴ら (状況の悪化) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### ビート 11〜15 (結末) 11. 全てを失って (最大のピンチ) 12. 心の暗闇 (絶望とどん底) 13. 第2ターニングポイント (解決の糸口) 14. フィナーレ (最終決戦・テーマの体現) 15. ファイナルイメージ (変化後の姿) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 1. オープニングイメージ (1) 物語の始めと終わりでの変化を示すための、変化前(日常や問題点)を示す場面。 例:ほむらが戦っているときの夢 ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_c7f04235a0b7163cf9546ff982667f8c.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 2. テーマの提示 (5) 作品全体でのテーマ(主人公が学ぶべきこと)を提示する場面。 例:ほむら「あなたは自分の人生が尊いと思う?」 ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_d26c6b85b3531194fbf2f19415f8785c.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 3. セットアップ (1〜10) 読み手が関心を持つかなくすかの境目となる場所。 ここまでに、主人公・テーマ・目的・登場人物の紹介がなされているべきとされている。 例:(ここでは、登場人物の紹介の部分を挙げています) ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_e0968736ed76e03530ace71b99c23328.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 4. きっかけ (12) ここまでに説明した世界を粉々にぶっこわす。ドッカーンと。 例:魔女と魔法少女に会う <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_f03885d1c3e21682ee0c1acecfb8d3b2.png" width=100%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 5. 悩みの時 (12〜25) きっかけに対する解決策に対し、主人公に「そんなことできるわけない」と葛藤させる。 読み手が主人公に対して**感情移入**する効果がある。 例:願い事が決まらず悩むまどかとさやか(2話、3話) ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_ff9816a151237aafd2dc55456cb8b330.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 6. 第一ターニングポイント (25) 主人公が決心して、新たな世界(非日常・ゲーム本編)に飛び出す。後戻りはできない。 例:さやかが魔法少女になる(4話) ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_cef182f3d04ab53a71077a8d06ba8ff8.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 7. サブプロット (30) 観客への息抜きとしていったんメインプロットを外れる場所。ラブストーリーや友情など、本筋とは関係ないものを描写する。 例:さやかの恋愛の話 ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_b7492a764f64badb67a1304394458685.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 8. お楽しみ (30〜55) お約束を果たす場所。読み手がこのゲームに求めている要素(バトルの面白さ、キャラの魅力など)を実際に描写する。 例:さやかと杏子の対立と友情(5~9話) <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_9586d42edd97679ffa17d6412cd7f147.png" width=60%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 9. ミッドポイント (55) 物語の折り返し地点。主人公を、絶好調(偽りの勝利)か絶不調(偽りの敗北)にする。 例:杏子の自己犠牲(9話) ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_7514d6f06bdbf48a5ec3ea81a279165f.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 10. 迫りくる悪い奴ら (55〜75) 敵に負けたり、仲間割れが起こったりなど、とにかく主人公にとって悪いことが次々と起こる。 例:ほむらのループ(10話) ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_40434fdc5a21a9f459d03ba8511055fc.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 11. 全てを失って (75) 師が死んだり、仲間が全員殺されたり(殺されたように見えたり)など、もうどうしようもないくらいに徹底的に主人公が追い込まれる。 例:ワルプルギスの夜と戦いぼこぼこにされるほむら <img src ="https://md.trap.jp/uploads/upload_e960d15f71da1cf0e5dbda50749521b7.png" width=120%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 12. 心の暗闇 (75〜85) 11を受けて、主人公が絶望し、諦めや言い訳を口にしたりなど、主人公のダメな所が描写される。 例:魔力を使い果たし絶望するほむら ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_ce1733475613c9e2988626e37db3f3e9.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 13. 第2ターニングポイント (85) ついに解決策(サブプロットで得た気づき等)が見つかる。ここから世界が変わって見える。 例:「全ての魔女を、生まれる前に消し去りたい。全ての宇宙、過去と未来の全ての魔女を、この手で」と願う ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_fa9abcb043f61e64f9e570ec4ac4ccb3.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 14. フィナーレ (85〜110) 全てのまとめである。前述の解決策を用いて、主人公がメインプロットでもサブプロットでも勝利して終わる。 例:鹿目まどかが円環の理になりすべての魔法少女を救う ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_984eb4e3d37b000428e93c4e59f8da40.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### 15. ファイナルイメージ (110) オープニングイメージと対になる場面。主人公が開始時と似た場面を経験し、対応が良いほうに(成長して)変わっているのを見せる。 例:まどかへの思いを胸に戦い続けるほむらの姿 ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_e695e54494dce35957791a49b5f536e3.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 6. 物語のプロットの書き方 - プロットはシナリオの「設計図」。 - ビート(構成)に沿って箱書きをしていく。 - Save the cat則に合わせて、 「何が起こったか」を数行で書くだけでOK。 - さっきの例を参考にしよう! </div> --- <div style="text-align: left;"> ### コラム:コントの王こと小林賢太郎が提唱するには 誰も思いつかない物語を作るには、一度物語を作って、それを前日譚や作中劇にするというのを繰り返すと、3段階目以降では絶対に思いつけないような話になっている。 ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_9d5529c482e96b61777d9afe2ada0bb8.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 7. チェーホフの銃と伏線回収 - 「強調されたワードは必ず回収すべき」 - 初心者の罠:無意味な雑談を書いてしまう - 全ての雑談は「伏線」に繋がるようにする - 伏線をゲーム内の手帳などで見返せるようにすると親切 ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_c4b2c5a885c65177ae605d41f4a6af13.png) </div> --- <div style="text-align: left;"> ### enari_K流・伏線構築術 1. 意図的に**情報量を増やした**テキストを書く 2. 後から「これ前に出たな」と要素を繋げる 3. 繋がらなかった**余分な設定は消す** ※最初から完璧な伏線を張らなくていい! </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 8. 練習問題 - ここまでの知識を使ってプロットを作る。 **お題:** 自分が好きなお話(何でもよい(さっき作ったものでもよい))を、 Save the Cat則(15のビート)に当てはめてみる。 完成したら、[event/workshop/scenario](https://q.trap.jp/channels/event/workshop/scenario)へ投稿してみよう! </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 9. シナリオ分析 好きなシナリオを「型」に当てはめる。 - 「どこがミッドポイントか?」 - 「どうやって伏線を張っているか?」 分解して学ぶ。 <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_1b900e766906eb71e9590087d9dfceff.png" width=30%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 10. 脱創作論 シナリオは繰り返しの技術ではない。 - 私達は常に新しい斬新な物語を求めている。 - だからこそ、このような理論に100%従った物語を書くべきではない - 自分の書きたいように書いてみよう <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_82895774a40466562b13831e12c0cf13.png" width=70%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 11. 作った物語を投稿してみよう! - 平均で評価されるので、上手い話が書ければ初心者でも評価されやすい[ハーメルン](https://syosetu.org/) - 毎週月曜日の9時から、開催される2-SSというtraPのイベントrandom/novel/2-SS - [小説の大会などのまとめサイト](https://ln-news.com/page/contest)(賞金300万円とかもある) - 作品を完成させて、感想やフィードバックをもらうのが一番成長につながる。誰かに作品を見せたり、生成AIにアドバイスをもらったりなどとにかく行動しよう! <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_0b061c6ae326acc671e45896d4301cb0.png" width=50%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 12. まとめ - 演出をフル活用し、テキストを最適化する。 - 構成の「型」でプレイヤーの感情を操る。 - 書きながら伏線を繋げ、後から不要分を削る。 - 最後は自分の「書きたい!」を信じる。 <img src="https://md.trap.jp/uploads/upload_d53835ecd5bbfb00686b74530320f886.png" width=50%> </div> --- <div style="text-align: left;"> ## 参考文献 - Save the catの法則 - 面白ければ何でもあり - 僕がコントや演劇のために考えていること - 10のストーリータイプから学ぶ脚本術 - キャラクターから作る物語創作再入門 - 「感情」から書く脚本術 - すかぢ式脱創作論 #### 画像引用元:(C)Magica Quartet/Aniplex・Madoka Partners・MBS </div> --- <div style="text-align: left;"> ## リンク・アンケート - 資料へのリンク:[URLを記載] - アンケート:[こちら](https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdBoz-caqIyh4B4VQns_yY1jDQ0_dtYMZ3Xr5cRwjhgJi1ThQ/viewform) ![](https://md.trap.jp/uploads/upload_b200aec1418fcf0320ada67431e8e7b8.png) 本日はありがとうございました! </div> --- <div style="text-align: left;"> ## ここから質疑応答 </div>
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